crash bandicoot 1996 playstation

Crash Bandicoot – o nascimento de um clássico

Última atualização: 02/11/2020

Crash Bandicoot nasceu com um propósito. Seus criadores, Andy Gavin e Jason Rubin, queriam inaugurar o gênero de jogos plataforma 3D no Playstation 1. Para isso, eles precisariam criar um personagem que, além de se locomover da direita para a esquerda ou de cima para baixo, acessasse uma nova dimensão: a de dentro e fora (o famoso eixo z). Aliás, mais que um personagem, eles queriam criar um mascote que fosse para o Playstation o que Mario foi para o Super Nintendo, ou Sonic para o Sega Genesis.

Crash olhando para a frente

Para isso, Gavin e Rubin tinham dois desafios bem distintos. O primeiro, permitir que os personagens entrassem e saíssem dos cenários, dizia respeito à introdução de uma terceira dimensão (possibilitada pelos avanços da quinta geração de consoles). O segundo, criar um mascote, significava que eles teriam que atingir o padrão da época, com um personagem cartoonesco cuja imagem se entrelaçasse à do console.

Assim, enquanto no campo do design eles queriam corresponder a uma tradição, na jogabilidade queriam quebrar essa mesma tradição. Esse segundo objetivo era mais desafiador porque, ao contrário do primeiro, não havia um parâmetro. O Super Mario do Nintendo 64, lançado três meses antes de Crash Bandicoot, só foi acessado por Gavin e Rubin nos meses finais de desenvolvimento, quando já não havia chances de modificação. Além disso, há uma diferença essencial entre os dois jogos: o controle.

Inovação na restrição

Tanto Super Mario 64 quanto Crash Bandicoot são jogos plataforma que fazem uso do 3D como ponto central da mecânica. No entanto, o controle do Nintendo 64 já surgiu com um análogico, que facilita as movimentações na diagonal. O controle do Playstation 1, por outro lado, foi lançado com direcionais, que geram uma movimentação muito mais limitada (o primeiro modelo com analógicos só chegou em 1997).

Os controles dos consoles Nintendo 64 e Playstation 1

Até é possível percorrer diagonais no Playstation 1, mas o design do controle exige que se apertem dois botões ao mesmo tempo. Além de desconfortável, essa exigência de botão duplo gera problemas de responsividade que interferem na experiência do jogo. Assim, quando estavam desenvolvendo Crash, os fundadores da Naughty Dog sabiam que deveriam focar nos movimentos de esquerda-direita, cima-baixo.

A diferença na mecânica de movimentação de Super Mario 64 e de Crash Bandicoot se reflete em dois jogos que, embora pertençam ao mesmo gênero de plataforma 3D, são absolutamente distintos. Enquanto o primeiro se caracteriza pela exploração dos ambientes, o segundo tem um foco maior na ação. Super Mario 64 é mais contemplativo, já Crash Bandicoot é… um templo de ação e perdição.

Crash correndo de uma bola de pedra

Um bom jogo de videogame precisa entender que a jogabilidade, além de intermediar a relação entre o jogador e o jogo, é também um elemento narrativo. Assim, se dois jogos se diferenciam pelo grau de habilidade exigida, essa diferença deve estar representada no design geral. Para entender isso, é útil analisar mais uma vez as diferenças entre Super Mario 64 Crash Bandicoot.

O fofo e o descolado

Mario é um personagem redondinho. Ele tem um nariz que é uma bola, um bigode que parece um sorriso e um macacão salientado por dois botõezinhos amarelos. Formas redondas costumam indicar personagens bondosos e fofos, e por isso criam uma sensação de calma, uma afinidade imediata. Já Crash… Bom, esse é Crash.

Crash olhando para o jogador na fase Hog Wild

Tudo bem, Crash também sorri, mas é um sorriso… debochado? Maléfico? De uma piada muito ruim envolvendo um marsupial e um porco selvagem? Não só isso: a sua anatomia é feita de triângulos, que indicam perigo e estão presentes nas suas orelhas, seu focinho e até nas pontas do seu cabelo – por essa perspectiva, Crash está mais próximo de Sonic que de Mario.

A escolha dos triângulos é um reflexo do desejo de se criar um personagem desafiador e descolado. Essa atitude vem da principal fonte de inspiração do Bandicoot: os personagens dos desenhos Looney Tunes, que também têm uma imagem debochada e um humor agressivo. A inspiração fica evidente nas animações das (várias) mortes de Crash, todas acentuadamente cômicas. Elas utilizam até mesmo efeitos sonoros típicos do desenho da Warner, como o som de bigorna quando Crash desmaia e cai no chão.

Inclusive, Crash teve que ser modificado no Japão para se adequar ao padrão de personagens fofos criado por Mario. As suas pontas foram arredondas e o seu sorriso ficou mais inofensivo, tudo para seguir o costume daquele público. A estratégia deu certo, e além de vender mais de um milhão de cópias nos Estados Unidos, Crash Bandicoot foi o primeiro jogo não-japonês a receber o ‘Prêmio de Ouro’. Esse sucesso nos leva ao último ponto desse artigo.

O legado de Crash Bandicoot

Andy Gavin e Jason Rubin alcançaram os seus objetivos: Crash Bandicoot não só inaugurou o gênero plataforma 3D do Playstation 1 como se tornou a cara do console, criando uma trilogia icônica. Apesar disso, Gavin e Rubin se despediram da franquia quando ela seguiu para o Playstation 2. Em uma entrevista à E3 os dois deram um motivo bem simples para justificar o afastamento: Crash era um jogo de Playstation 1.

A visão de Gavin e Rubin sobre Crash Bandicoot pode ser o legado mais importante do jogo. Quando um jogo faz sucesso, a tendência da indústria é pensar em formas de multiplicar o ganho, investindo em sequências ou novos jogos que repitam a mesma fórmula. Por isso, quando dois desenvolvedores anunciam o afastamento de uma franquia enquanto ela está no ponto alto, há uma sensação de estranhamento.

Crash em um tronco na água

Estranhamento que, pensando bem, não deveria existir. O sucesso, além das suas consequências comerciais, também pode ser interpretado como o preenchimento de um propósito. Crash Bandicoot alcançou o seu objetivo: ser um excelente jogo de Playstation 1.

Por isso, pode ser que a forma mais produtiva de encarar o sucesso seja olhar para frente. Há algo em Crash que pode ser aprimorado? Há algum vácuo a ser preenchido? Qual é a nova ideia? Talvez olhar para tudo o que deu certo não seja a melhor forma de se espelhar em um clássico. É mais útil olhar para o que deu errado, o que ainda pode ser feito. No caso de Crash Bandicoot, olhar para “Road to Nowhere“.


Ficha Técnica
Crash Bandicoot (1996) – Estados Unidos
Desenvolvimento: Naughty Dog
Criadores: Andy Gavin & Jason Rubin
Produtora: Universal
Console: Playstation 1
Lançamento no Brasil: 1996
Jogadores: 1
Gênero: Plataforma 3D
Classificação: Livre

Publicado Por

1 comentário em “Crash Bandicoot – o nascimento de um clássico

  1. Crash foi um dos meus primeiros jogos quando tive um ps, ou seja, emocionada demais por esse post. Quando eu ia comentar da pior fase… BUM… ta aí o link, a fase que nunca passei e provavelmente nunca vou passar (peguei a versão remasterizada pra passar raiva mais uma vez de novo e de novo)!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *